[ Dossier Métavers ] Les acteurs en présence : vers une lutte entre “anciens” et “nouveaux” ?

Hors-cadre
Par · 31/05/2022

Elles sont déjà très nombreuses les sociétés qui se positionnent dans le métavers.

C’est qu’il y a bien des éléments et “couches” technologiques à couvrir – infrastructure d’hébergement, interface utilisateur, solutions biométriques et haptiques, contenus, outils de création de valeurs économiques (places de marché, outils pour transactions…), outils de développement (3D, AR/VR, corrélations géospatiales…), connectivité, algorithmes et agents intelligents, outils d’analyse, micro-services, outils de la blockchain, contenus en tous genres… 

Les “usual suspects”

Parmi les candidats à la domination des métavers, on pourrait distinguer trois catégories de sociétés:

  • les “pionniers” qui ont proposé des univers virtuels immersifs depuis de nombreuses années, sans toujours réussir à percer ou à se maintenir
  • les sociétés qui s’étaient déjà fermement positionnées dans le monde des jeux vidéo, voire de l’AR/VR
  • et les “usual suspects” que sont les GAFAM et leurs équivalents asiatiques (BATX)…

Sans vouloir être exhaustif (ce qui serait illusoire), voici quelques noms qu’il faudra nécessairement tenir à l’oeil.

Meta / Facebook

Facebook, c’est la vision centralisée, ubiquitaire du métavers. Un nouveau monde qui serait étroitement contrôlé par la société, exploité à des fins de marchandisation des données.

La société avance déjà pas mal de pions sur l’échiquier: sa domination sur la scène des réseaux sociaux, avec ses milliards de “membres”. Ses premiers espaces immersifs – Horizon Worlds, Horizon Venues, basés sur la plate-forme Meta Quest. Ses équipements – casques et autres. Ses kits de développement. Ses règles. Ses algorithmes impénétrables et versatiles pour mieux capter votre attention et vos données. Et… sa monnaie virtuelle.

Meta fait jouer toutes les ficelles. La société vend à la fois du matériel (casques VR), des licences (kits de développement), des biens et actifs numériques (avatars, attirails, babioles en tous genres…). Et compte répéter dans le métavers le modèle commercial publicitaire qui lui a si bien servi sur le terrain des réseaux sociaux.

Meta a récemment annoncé “tester plusieurs nouveaux outils qui permettront aux créateurs d’expérimenter différentes façons de monétiser ce qu’ils construisent dans Horizon Worlds”. Autrement dit, une version de l’achat “in-app”. Et… avec double prélèvement de pourcentage au passage ! Une commission ponctionnée par la “branche” Oculus (30% !), suivie d’une commission – de 25% ! – pour Meta Horizon.

Tout comme il est possible d’acquérir un smartphone à un prix ridiculement bas, via des offres d’abonnements chez certains opérateurs qui en font un colifichet attractif pour leurs formules d’abonnement, la démarche de Meta/Facebook de baisser les prix de (certains de) ses casques VR n’a d’autre but, souligne Fabien Bénétou, conseiller auprès du Labo d’innovation du Parlement européen, que de démultiplier le nombre d’utilisateurs pour ensuite exploiter commercialement les données que livreront ces derniers à l’utilisation. Que ce soit pour vendre de la valeur “eyeball” à des annonceurs, pour revendre des fichiers à des sociétés, voire à des organisations politiques… Ou pour se servir lui-même, en prélevant des commissions sur les ventes d’objets virtuels, d’apparences et habits pour avatars, de terrains virtuels créés (par des tiers!) dans ses univers Horizon… “Pour Meta, les casques VR ne sont qu’une nième source de données” à monétiser.

La totalité de ce dossier consacré au(x) métavers sera publié ce vendredi 3 juin et sera disponible sur demande, pour envoi en PDF, dès le début de la semaine prochaine. La version PDF comprendra, en “bonus”, une série d’articles davantage orientés finances, économie, investissements dans le métavers, rédigés par Isabelle de Laminne (MoneyStore).

La société ne cesse par ailleurs de tester différentes formes de cryptomonnaies. Si Libra, rebaptisée Diem à un moment donné, a été remisée au placard, c’est pour mieux dégainer demain une nouvelle formule crypto, via sa division Meta Financial Technologies. Une cryptomonnaie qui ne serait pas basée sur la blockchain, afin de garder un contrôle plein et entier, mais qui prendrait la forme de jetons “in-app”, des jetons intégrés aux applications.

Autre levier de monétisation annoncé: des NFT sur Facebook, Instagram…

Microsoft

Le “géant de Redmond”, comme on l’appelait volontiers par le passé, a racheté les licences Minecraft et Halo et, plus récemment, a mis la main sur l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard (pour la modique somme de 69 milliards de dollars). La société a par ailleurs d’ores et déjà annoncé planifier d’autres acquisitions pour se positionner elle aussi dans l’immersif, en misant a priori davantage sur la réalité augmentée que sur la réalité virtuelle. Microsoft, toutefois, reste relativement discret sur ses intentions futures.

Pour citer une porte-parole de la filiale belge, la société entrevoit le métavers comme “permettant de connecter personnes, lieux et objets via un mode numérique persistant et de partager des expériences dans les mondes physique et numérique”. Jusque là, rien de bien révélateur. Ce qui suit est un peu plus précis et annonciateur de ce que la société pourrait proposer: “À mesure que les entreprises accélèrent leur transformation numérique, les métavers peuvent contribuer à responsabiliser les employés, à optimiser les opérations, à transformer les produits et à mieux engager les clients.”

Mesh For Teams, version 1. Ajouter des avatars aux galeries et scènes habituelles des visio-réunions…

Vous aurez noté l’expression “contribuer à responsabiliser les employés” dans le contexte du monde du travail.

Si les technologies et les outils du gaming apparaissent dès lors comme des moyens, pour Microsoft, de s’ouvrir la porte du métavers, son intention se situe clairement dans le champ du B2B – des utilisations professionnelles (sans négliger pour autant le récréatif et le ludique). Car, aux yeux de Satya Nadella, CEO de Microsoft, le métavers, c’est la notion d’espace permettant de réunir les gens, même s’ils ne sont pas physiquement présents. “Le monde, la société sont aujourd’hui devenus nettement plus diversifiés en termes d’attentes par rapport au lieu ou milieu de travail”, déclarait-il à l’occasion d’une interview filmée avec le Harvard Business Review, en octobre 2021.

“Il y a un réel changement structurel, avec de nouveaux outils. L’espace physique, tel qu’imaginé depuis la révolution industrielle, fut sans doute depuis lors le meilleur outil de productivité. Il n’y a pas eu de substitut pendant plus de 200 ans. Qu’il s’agisse d’une chaîne de montage, d’une surface commerciale ou d’un bureau, le fait de rassembler les gens en un même endroit permettait de leur donner un sens commun, une notion de mission, de connexion…

Nous n’abandonnerons pas nos espaces physiques. Mais pour des sessions de design, pour un rush dans le design d’un logiciel, pour une séance d’orientation des nouveaux employés, nous utiliserons l’espace davantage comme une ressource plus malléable en recourant à certaines technologies numériques. Il y aura une combinaison entre la notion d’espace et le “tissu numérique distant” qui a vu le jour pendant la pandémie, afin de nous procurer des outils de flexibilité.”

On sait par exemple que la prochaine version de la solution de visioconférence Teams permettra d’évoluer sous la forme d’avatars animés. Microsoft prépare en effet sa solution Mesh for Teams, un environnement de réalité mixte dont la pré-version est attendue avant l’été.

Objectif: permettre aux télé-/visio-travailleurs de collaborer “de manière personnelle et amusante” à distance, sans plus de contraintes géographiques, dans le cadre d’espaces virtuels, de recourir à des contenus 3D. 

Dispositifs d’accès: casques ou lunettes de réalité mixte, connectés à un ordinateur ou à un ordinateur portable, mais aussi smartphones.

Mesh for Teams a pour mission de tourner la page des visioconférences “2D”, où les présences et images sont statiques, où le langage corporel fait encore largement défaut, où le taux d’engagement est (jugé) insuffisant et la cohésion mise à mal…

Dès ses débuts, Mesh for Teams devrait être proposé avec un ensemble d’espaces immersifs prêts à l’emploi, représentant divers contextes – réunions, apartés entre collègues, fête d’entreprise… Microsoft y voit un mode complémentaire de communication et de collaboration entre collègues ou avec des interlocuteurs externes à la société, “en plus de réunions en présentiel, d’échanges via messagerie, courriels ou appels vidéo…”

La première version sera encore, visuellement, assez minimaliste, avec des visages d’avatars qui s’adapteront – peu ou prou – en fonction des paroles émises. La capture d’images permettra aussi d’inclure les mouvements des mains.

Par la suite, “l’ambition est d’ajouter rapidement une pléthore de technologies IA de telle sorte que la caméra puisse savoir où se trouve la bouche de l’utilisateur et puisse dès lors imiter les mouvements de la tête et du visage.”

L’expérience visuelle gagnera donc en réalisme au fil du temps “à mesure que la technologie des capteurs s’améliore – sur les téléphones, les casques de réalité virtuelle, sur les ordinateurs portables, qu’ils soient équipés d’un seul micro ou qu’ils soient connectés à un casque HoloLens (AR) doté de six microphones et de 16 caméras.” De même, à terme, on pourrait ne plus parler d’avatars mais… d’hologrammes.

Et puis il y a Google, Apple, Amazon…

On a peu entendu Google, jusqu’à présent, mais selon certains médias américains, ça mijote en coulisses… Il ne faudrait d’ailleurs pas oublier que Big G s’était déjà aventuré dans les lunettes de réalité augmentée avec les Google Glass, qui n’ont pas reçu l’accueil escompté mais dont on sait qu’elles sont remises sur le métier.

Plate-forme, équipements, contenus… Qu’attendre de Google dans le métavers? Ici, déjà des collaborations avec Labster pour créer des classes et labos STEM dans des univers virtuels… Source: blog Google.

Elles ne sont bien entendu que l’un des pions que la société pourrait avancer dans l’espace métavers. Il se dit qu’un casque de réalité augmentée, répondant au doux nom d’Iris, serait en cours de développement. De même que d’autres dispositifs de réalité augmentée mais aussi virtuelle, ainsi qu’un système d’exploitation spécifique. Chose intéressante, cet axe est placé sous la responsabilité d’un ancien de chez… Facebook qui s’y était occupé d’AR et de VR (Oculus) !

Plusieurs sociétés rachetées ces dernières années par Google sont ou seront intégrées dans une nouvelle entité de sa filiale Google Labs. Parmi elles, la société canadienne North, rachetée en 2020, spécialisée dans les lunettes AR.

Autres composantes des métavers: l’intelligence artificielle, dont on connaît l’attrait pour Google, et la blockchain. A ce sujet, le PDG de Google déclarait ce qui suit en début d’année: “Nous envisageons définitivement la blockchain, une technologie intéressante et puissante avec de larges applications, tellement plus larges encore dans n’importe quelle application.

Pour ne citer qu’un exemple, notre équipe cloud examine comment elle peut répondre aux besoins de nos clients en matière de création, de transaction, de stockage de valeur et de déploiement de nouveaux produits sur des plates-formes basées sur la blockchain.”

Apple devrait se lancer dans la VR dans les mois qui viennent (certains attendent l’annonce d’un casque de réalité virtuelle dès la conférence WDC – Worldwide Developers Conference – de juin). A tenir à l’oeil, en tout cas, le futur realityOS et la version à la Pomme de la réalité “réinventée”…

D’autant plus que la société a déjà procédé à quelques annonces, placé certains pions.

“Mon avis, tout personnel, c’est que d’un point de vue philosophique, Apple est le mieux positionné. Depuis quelques années déjà, la société a investi, propose des devices, des outils pertinents, avec la possibilité, comme de coutume chez Apple, de laisser le marché décider de ce qu’il va en faire”, déclare Jean-Marc Duyckaerts, fondateur et directeur de la start-up Nirli (spécialisée en expériences immersives).

MacOS reality – Source : Apple

“Apple a la maîtrise des matériels: notamment des smartphones de nouvelle génération dotés de capteurs Lidar”. Ces capteurs, apparus sur la génération des iPhone 12 Pro, permettent de scanner l’espace et de mesurer les distances avec les objets. Apple peut depuis lors compter sur un stock d’applications exploitant ces nouveaux potentiels (3D Scanner, Record 3D…).

“Ces smartphones sont capables d’utiliser la réalité augmentée, en plus de l’intelligence artificielle – pour imiter des interfaces vocales (Siri) ou visuelles. La société a accès aux données, a des capacités de R&D, a les outils pour maîtriser l’écosystème, en ce compris en termes d’expériences sensorielles, avec les lunettes VR ou AR qu’on attend pour 2023 et qui seront le prolongement naturel des AirPods, des potentiels de communication vocale, de la puissance de calcul des nouveaux smartphones. Sans oublier la plate-forme d’hébergement et de partage d’expériences…” Sans oublier aussi ApplePay, car, même si Apple n’émet pas ou ne propose pas de crypto-monnaie sous sa marque, “l’ApplePay permet déjà de payer en cryptos…”

Tout comme Juan Bossicard (Avanade) (lire son interview ici), Jean-Marc Duyckaerts estime ainsi qu’Apple est sans doute, avec Microsoft, l’une des sociétés les mieux positionnées pour s’imposer dans le métavers B2B, ou métavers premium.

Il se dit qu’Amazon préparerait différents dispositifs immersifs. Notamment un casque XR qui, selon une description qu’un média américain a dénichée dans une de ses offres d’emploi, devrait permettre de “transformer un concept relatif à la réalité étendue (extended reality, XR) en un produit de consommation magique et utile dans le monde”. Mais le produit, toujours selon la formulation de cette offre d’emploi, n’en serait encore qu’au stade “embryonnaire”.

Un casque VR ou des lunettes de réalité augmentée seraient également en préparation.

Mais, pour Jean-Marc Duyckaerts, tant Amazon que Google se positionneront sans doute davantage sur le terrain des solutions métavers B2C, pour consommateurs et internautes lambda.  “Amazon se limitera sans doute avant tout à des services destinés à ses propres clients et plates-formes. Google, avec sa puissance et ses réserves financières, devrait évoluer davantage vers le terrain des accessoires. Dans le but de collecter encore davantage de données pour alimenter de nouveaux services, mais plutôt en B2C, qui est leur focus fondamental depuis de nombreuses années.”

N’empêche que ces deux acteurs joueront un rôle non négligeable de par la puissance de leurs infrastructures (datacenters, fermes de serveurs…) qui, on le sait, deviendront plus que jamais essentiels pour héberger et gérer les métavers et leurs tsunamis de données… Meta, d’ailleurs, commence lui aussi à se positionner et à investir, lourdement, sur ce terrain.

Les “pionniers”

Ce qui est certain, c’est que le métavers n’est pas né d’hier. Et certainement pas lorsque Mark Zuckerberg a décidé de changer le patronyme de son vaisseau amiral.

Des embryons de métavers, d’univers virtuels immersifs, plus ou moins réalistes, plus ou moins aboutis, il y en a eu depuis quasi des dizaines d’années.

Parmi les “vieux de la vieille” qui ont réussi à se maintenir – contrairement à Second Life – et qui sont d’ailleurs à la fois bien positionnés et très ambitieux, impossible de passer à côté d’Epic Games.

On lui doit le jeu Fortnite, univers immersif qui s’est déjà approprié le concept de crypto avec ses jetons V-Bucks. Epic Games, c’est aussi, naturellement, le moteur de jeu Unreal. Largement utilisé dans le monde du gaming

Depuis quelque temps déjà, la société investit à tour de bras dans la construction de son métavers, récoltant des fonds auprès d’acteurs tiers faisant eux-mêmes référence. Parmi eux, récemment encore: Sony (avec ses créatures, jeux et mondes PlayStation…) et Kirkbi (la maison-mère à laquelle appartient la marque… Lego).

Chacun de ces deux poids lourds a ainsi injecté un milliard de dollars dans Epic Games, spécifiquement pour financer ses développements d’“expériences sociales connectées basées sur le métavers”. Signalons au passage que l’un des principaux actionnaires d’Epic Games est le géant chinois Tencent (le T de BATX)…

Epic Games, c’est aussi la notion d’Openverse. Mais attention aux faux semblants et à ce qui se cache derrière ce qualificatif d’“open”. “Cela signifie simplement qu’Epic Games se dit ouvert aux créateurs”, prévient Juan Bossicard (Avanade). “Epic propose son moteur de rendu 3D, un modèle de licence, un “lieu” où déployer ses univers et créations mais applique, tout comme Meta, un modèle économique mercantile. La société demande un pourcentage à chaque transaction.” Tant que l’activité de l’hébergé n’a pas de visée commerciale, les “services” Epic Openverse sont gratuits. Mais dès qu’il y a monétisation d’un métavers, d’une expérience, d’objets et personnages, la société prélève une commission. “Avec en plus cette réalité que ce sont les créateurs qui investissent leurs propres moyens pour créer. Epic ne construit rien pour eux” – à l’exception des briques et outils que la société leur propose.

On n’est donc pas dans l’esprit dune réelle source libre…

N’oublions pas – même si on n’en parle pas encore – un certain… Twitter. Si la méga-transaction de rachat par Elon Musk aboutit à l’automne, il sera intéressant de tenir à l’oeil toute autre initiative de cet homme fantasque. Car n’oublions pas qu’il est aussi un apôtre du transhumanisme et à l’origine du projet Neuralink, c’est-à-dire cette idée “légèrement” inquiétante d’implanter une puce pour servir de relais, d’“interface” directe entre le cerveau et les ordinateurs, dispositifs et contenus numériques en tous genres.

En dehors de toute considération éthique ou de risques médicaux (les essais sur animaux ont plutôt mal tourné), imaginons que cette start-up parvienne à inventer un dispositif “efficace”. Cela ressemble beaucoup à un nouveau moyen de se plonger directement dans des univers simulés, désincarnés… 

Venus du jeu et d’ailleurs

Nombre d’acteurs, à l’image d’Epic Games, viennent du monde des gamers. Autre nom bien connu dans ce domaine: le français Ubisoft, qui essaie de se positionner dans le métavers et défend la notion de “monde numérique unifié”. Un peu à la Meta mais en promettant une démarche plus “éthique”. 

A l’origine était le gaming… Univers Roblox

Autre acteur: Roblox, qui bénéficie d’une assise confortable avec sa large clientèle de gamers – 115 millions d’inscrits, 49 millions d’utilisateurs actifs par mois au dernier décompte d’avril 2022, répartis équitablement dans le monde entier. Caractéristique majeure: 54% des joueurs ont moins de 13 ans.

Roblox, lui aussi, a sa crypto-monnaie: Robux.

Compte tenu de la composition de son public-cible (majoritairement des jeunes, comme on l’a vu), il sera intéressant de voir comment se dessine la possible future confrontation Roblox-Epic/Lego pour procurer à ce jeune public un univers virtuel attractif et (plus) sécurisé. Du moins est-ce la promesse…

Autre nom apprécié des jeunes générations: Decentraland, avec deux millions d’utilisateurs inscrits.

Venu du monde du jeu également, citons encore l’éditeur Sky Mavis avec son Axie Inifinity.

VRchat, né en 2014, est lui essentiellement utilisé dans la mouvance underground d’Internet, auprès de fans de jeux de rôles. Le graphisme que propose la société est jugé nettement plus créatif et dynamique que ce que permet actuellement Meta avec ses Horizon Worlds que d’aucuns jugent aseptisés, “carcan-esques”.

Et puis il y a ceux venus “d’ailleurs”…

Netflix, par exemple, réfléchit lui aussi au métavers. La société a ainsi débauché une pointure chez Meta afin d’injecter une dose d’immersion dans son offre visuelle. En plein dérapage financier, nul doute que la société mette le pied sur le champignon pour ne pas laisser passer l’occasion de ce changement de braquet…

Nvidia, l’un des principaux concepteurs et fournisseurs de processeurs graphiques, est par ailleurs l’auteur d’une solution logicielle baptisée Omniverse. En début d’année, à l’occasion du salon Consumer Electronics Show de Las Vegas, la société a annoncé une version gratuite de cette plate-forme à l’attention des créateurs.

Snap, que l’on connaît surtout au travers de l’appli de partage de photos et de vidéos Snapchat, a depuis longtemps déjà placé des pions dans le monde de la réalité augmentée et aurait même, selon certains observateurs, une certaine longueur d’avance sur Facebook/Meta sur le terrain des matériels et des relations avec les développeurs. Même si, ces derniers temps, Meta a multiplié les (pré-)annonces et déclarations d’intention en la matière, que ce soit pour le lancement de nouveaux dispositifs d’interaction ou pour la mise à disposition de kits de développement…

Dans la suite de cet article, consacré aux modèles business qui commencent à se dessiner, nous passerons brièvement en revue quelques éléments qui détermineront sans doute à l’avenir la manière dont les acteurs du métavers – côté fournisseurs d’infrastructure et de solutions et côté utilisateurs et/ou exploitants de ces ressources – se positionneront. Avec ce que cela implique que les utilisateurs lambda et le citoyen moyen.