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SU Games: de Mons à Bruxelles en passant par Montréal

Interview
Par · 21/08/2018
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Pendant cinq ans et demi, Guillaume Bouckaert a travaillé chez Fishing Cactus, essentiellement en tant que game designer. Aujourd’hui, il s’est mis en indépendant, lançant un embryon de studio baptisé SU Games. Entre ces deux phases de sa vie professionnelle, il a fait un détour – qui ne doit rien au hasard – par le Canada.

Pourquoi s’être expatrié, l’espace d’un an? Qu’en a-t-il retiré? Est-il rentré pour de bon en Belgique ou n’est-ce là qu’une nouvelle étape? Petit témoignage de ce qui motive et contraint les professionnels du jeu vidéo en Belgique.

Pourquoi avoir décidé de quitter Fishing Cactus et de partir pour le Canada?

Guillaume Bouckaert: Si j’ai quitté Fishing Cactus, c’est surtout par envie de commencer à travailler à mon propre projet. Après cinq ans et demi, le moment me semblait opportun pour tenter l’aventure.

Le Canada, c’était par envie de voyager et c’est surtout un très bon endroit. Montréal, Québec, Vancouver, Toronto, c’est un excellent endroit pour le jeu vidéo. On y trouve énormément de grands studios, d’acteurs qui essaiment, qui alimentent l’écosystème des indépendants, leur permettant de bénéficier de relations contractuelles. 

Le Canada est un environnement particulièrement propice. Les pouvoirs publics financent par exemple quelque chose comme la moitié ou un tiers du salaire des quelque 2.000 personnes qu’emploie Ubisoft à Montréal, pour ne citer que ce seul acteur… C’est une sorte de Tax Shelter plutôt opportun.

Guillaume Bouckaert (SU Games): “La scène du jeu vidéo indépendante canadienne fut surtout une source de motivation. Le Canada est la Mecque du jeu vidéo.”

C’était donc intéressant de démarrer comme indépendant là-bas. Cela permet de découvrir l’écosystème, son organisation, son mode de fonctionnement, toute une communauté qu’on commence seulement à voir naître chez nous mais qui n’a encore ni la même intensité, ni le même professionnalisme.

En quoi votre séjour d’un an a-t-il fait progresser votre projet?

J’avais commencé à travailler à mon projet quand j’étais encore chez Fishing Cactus. J’ai continué d’y travailler au Canada. Mon séjour m’a surtout apporté des contacts, la possibilité de rejoindre des groupes de rencontres. C’est très motivant de se retrouver dans des groupes de créateurs qui ont les mêmes connaissances et références artistiques et culturelles en matière de jeux…

Le fait de pouvoir constamment montrer son projet, d’avoir le feedback de professionnels est encourageant et motivant. C’est quelque chose qu’on essaie de mettre en oeuvre en Belgique mais cela n’a pas la même dimension qu’à Montréal où un gros apport financier est assuré par les grands studios qui favorisent et contribuent à ces rencontres.

Grâce aux contacts et rencontres, le Canada m’a ouvert de nouvelles opportunités. Chez nous, Fishing Cactus demeure encore aujourd’hui le seul vrai gros studio et pourtant c’est encore une petite structure dans le monde du jeu vidéo.

Quel apport retirez-vous dès lors de votre séjour? Une accélération du projet, de nouveaux outils, de nouvelles idées?

Ce fut surtout de la motivation, le fait de me retrouver dans une communauté où chacun essaie de faire quelque chose d’original. Seul, c’est plus difficile. Il faut savoir porter les trois casquettes: être programmeur, artiste et designer. Chez Fishing Cactus, j’étais essentiellement game designer. Franchir l’étape en solo était assez difficile.

Le fait de me retrouver dans cet environnement créatif, avec beaucoup de rencontres, d’échanges, m’a permis de poser les bases du projet.

Une fois là-bas, j’ai également pu me rendre plus facilement à des rendez-vous internationaux tels que la GDC (Game Developer Conference) de San Francisco où j’ai pu être présent sur un stand d’indépendants. J’ai également participé à des conférences d’indépendants à Montréal.

De fil en aiguille, quand je suis rentré en Europe à l’été 2016, j’ai participé à la Gamescom où j’ai rencontré un éditeur français [Plug In Digital] avec qui j’ai signé mais que j’avais déjà rencontré à la GDC. Tout cela est un travail de longue haleine que j’ai en fait commencé avec les contacts que j’ai eus à Montréal.

Source: Game Industry Career Guide

Les contacts que vous avez noués sur place, c’était surtout avec d’autres indépendants ou avec des studios?

Surtout des petits studios indépendants, qui se caractérisent par des projets plus créatifs et plus originaux que ceux des grosses boîtes. Ce sont des structures qui emploient 5 ou 10 personnes au maximum, en moyenne 2 à 4 personnes. C’est encourageant parce qu’on est tous face aux mêmes difficultés: devoir créer une communauté, gérer la communication…

Certains meetups se faisaient en mode portes ouvertes dans des espaces de coworking, permettant de montrer son jeu, d’obtenir du feedback. D’autres étaient des réunions plus professionnelles, financées par les grands studios. D’autres encore – des lunch & learn – se passaient en mode informel, pour des discussions, des conférences thématiques, par exemple sur le sujet de la propriété intellectuelle.

Quelle est la principale différence entre ce qu’on trouve en Belgique et l’environnement, l’écosystème canadien, en ce compris en termes de financement?

L’ordre de grandeur! Le CMF – Canada Media Fund – est dédié aux jeux vidéo. Le budget qu’il peut allouer à chaque studio peut aller jusqu’à un demi-million de dollars canadiens [335.000 euros]. C’est un financement assez élevé qui bénéficie à l’ensemble des studios indépendants.

En Belgique, la situation la plus favorable se trouve en Flandre via la branche Jeux vidéo du VAF (Vlaams Audiovisueel Fonds) mais qui octroie un maximum de 50 ou 100.000 euros. Autrement dit, parfois 10 fois moins qu’au Canada… pour un projet identique.

En Wallonie, ce genre d’aide n’existe pas.

[Ndlr: Le CMF octroie des financements pour le développement de “contenus et applications numériques interactifs et innovants destinés à toutes les plates-formes audiovisuelles”. Ce Fonds est alimenté à la fois par l’Etat canadien et par les acteurs industriels (cablopérateurs, opérateurs satellite ou IPTV). Parmi eux, Bell, Rogers Cable, EastLink, SaskTel, Sogetel, Telus, Videotron…

Pendant l’exercice 2016-2017, un total de 626 projets (médias et contenus numériques ou productions “convergentes”, alliant numérique et télévision), ont été financés pour un montant total de 361,6 millions de dollars canadiens, soit un peu plus de 242 millions d’euros. Les productions qui en ont découlé ont représenté, selon le CMF, une valeur commerciale de 1,4 milliard de dollars canadiens.]

Cela vous tente-t-il ou cela vous paraît-il nécessaire de vous ré-expatrier à un moment donné?

Pas pour le moment, même si l’appel de l’aventure est toujours un peu là [rire] mais mon intention est de terminer le projet et de rester sur le sol belge.

Pour la suite, si le paysage du jeu vidéo belge n’évolue pas ou stagne, si dans cinq ou six ans, la situation n’a pas changé, qui sait? On verra…

Où en est le projet de Guillaume Bouckaert?

Son jeu, baptisé sU and the Quest for Meaning, devrait être finalisé d’ici la fin de l’année. Développé pour desktop (PC et Mac), il sera également disponible sur console (Xbox One et Nintendo Switch). “C’est à la fois un jeu d’adresse et de réflexes”, avec des déplacements aléatoires du personnage qu’il faut guider en résolvant énigmes et puzzles, ces derniers étant à la fois “mathématiques, numéraires et logiques, et exigeant toujours plus de réflexion à mesure que l’on progresse dans les niveaux. Il y a une certaine logique d’affichage à comprendre et à appliquer”.
A découvrir donc à sa sortie…
Son projet, aujourd’hui, Guillaume Bouckaert le construit seul, assumant les rôles de game designer, développeur et créateur artistique (dessin, modèles 3D, animation). Seules compétences pour lesquelles il fait appel à une autre personne externe: la conception et création sonore.

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