Pour rester informé(e) des dernières actualités de l'IT en Belgique francophone, lisez ceci • Comment / Pourquoi s'abonner ?

Ça a cogité ferme au hackathon “Ruralité intelligente” de l’UNamur

Article
Par · 02/11/2018
Partager

Pour une première édition, le hackathon organisé le week-end dernier par les étudiants de la Faculté d’Informatique de l’UNamur, via leur asbl CS Labs (CS comme dans Computer Sciences), a atteint son objectif. A savoir: attirer suffisamment de participants (ils étaient plus de 70), intéresser d’autres universités et Hautes Ecoles à être de la partie (Mons, la HE du Hainaut et la HE Libre de Bruxelles, notamment, avaient répondu à l’appel) et faire naître des idées, si possible originales, dans les thèmes choisis.

Le fil rouge général qui avait été sélectionné était celui de la “ruralité intelligente”. A décliner en trois thématiques: mobilité, tourisme et circuits courts.

Profil des participants: des étudiants âgés de 19 à 25 ans. Venus de différentes facs – même si les étudiants en informatique étaient majoritaires. “Il est parfois difficile de motiver les étudiants d’autres facs à s’impliquer dans un hackathon, simplement par ce terme est terriblement connotés et qu’ils ne voient donc pas en quoi ils pourraient se frotter à un exercice de programmation et de conception IT”, nous confiait l’un des organisateurs… 

Inspiration variable

Au final, ce sont pas moins de 14 équipes qui se sont constituées le temps d’un week-end (l’une d’entre elles a jeté l’éponge avant la fin). La majorité d’entre elles se sont focalisées sur le thème – très dans l’air du temps – des circuits courts. Avec des idées et scénarios qui étaient souvent fort proches et, pour certains, auraient dans doute gagné à sortir des chemins battus et de fonctionnalités que l’on rencontre déjà souvent. Les étudiants, dans une certaine mesure, sont demeurés trop “sages”, n’osant pas une originalité “out of the box”. Les membres du jury auraient également souhaité voir davantage d’équipes plancher sur le sujet de la mobilité mais on ne commande pas les inspirations…

Les étudiants avaient répondu nombreux à l’appel CS Labs pour “hackathonner” sur le thème de la ruralité intelligente…

Toutefois, plusieurs projets se sont caractérisés, dans les concepts et les outils numériques, par quelques touches inventives. Quelques exemples?

>> Jumeler, dans une même appli mobile, la possibilité pour des citoyens d’acheter, dans leur zone immédiate, des produits auprès de producteurs locaux et… de se transformer, lorsqu’ils vont les acheter, en livreurs bénévoles pour d’autres consommateurs habitant dans la même zone. Avec une “carotte” pour encourager les bons comportements: l’utilisateur accumule en effet des points à mesure qu’il consomme local et propose du covoiturage ou des livraisons.

>> Remettre le concept du Tamagotchi à l’ordre du jour mais au service d’une sensibilisation champêtre pour “enfants des villes”. L’idée n’est pas révolutionnaire mais n’en reste pas moins sympa: allier des capteurs bon marché (collecte de données sur le taux d’humidité, la température) à une appli éducative installée sur smartphone ou tablette qui, pour différents types de produits de la terre, permet à l’enfant de veiller à la bonne santé et à la maturation de son micro-potager. Avec une dose de gamification pour le motiver, en ce compris via un système de messagerie et de partage de photos entre enfants.

L’équipe d’étudiants envisageait de permettre le suivi quotidien de la pousse de tout un panel de produits et de sensibiliser ainsi les plus jeunes à l’importance d’une production re-domestiquée. 

>> Signalons encore que deux projets s’étaient saisi de la problématique de la diminution du nombre d’agriculteurs, liée à la difficulté de trouver successeur ou repreneur. Là aussi, l’idée est de semer en quelque sorte la petite graine de l’amour et de l’intérêt pour la terre auprès des plus jeunes. Cela pourrait dès lors prendre la forme d’un site proposant des stages ou des visites pédagogiques de fermes. L’une des deux équipes évoquait l’idée d’inclure dans le site un potentiel de réalité virtuelle permettant de mieux visualiser un champ ou les techniques de culture, via immersion réaliste.

Petit coup d’oeil sur les lauréats

Trois prix étaient attribués aux projets combinant au mieux des qualités d’originalité, de faisabilité, de prise en compte d’un problème réel lié à la ruralité, et dont l’idée, voire le prototype, avait atteint un degré élevé de concrétisation.

Cette partie de contenu est réservée aux utilisateurs abonnés à / aux abonnement(s) suivant(s) :
  • Premium

Veuillez vous abonner ou vous inscrire pour la lire

Partager

Laisser un commentaire