Kiss Your Teacher: 2ème édition réussie du Game Jam montois

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Par · 11/10/2016

Un concours de développement “à la bonne franquette” (l’expression est de la bouche de l’un des organisateurs-animateurs). Un concours qui avait pour but de faire naître des prototypes de jeux à vertu et destination pédagogique, afin de dépoussiérer l’enseignement, l’apprentissage de diverses matières, les rendre plus attractifs, plus efficaces.

Voilà quel fut leitmotiv de la deuxième édition du Game Jam “Kiss Your Teacher” qui s’est déroulé ce week-end à Mons.

Atmosphère et style décontractés mais intenses dans le camp des participants – nombreux  (près d’une centaine) et multi-profils (développeurs pur jus, game designers, étudiants mais aussi professeurs, à hauteur d’un tiers, environ). Au passage, signalons une plus qu’honorable représentation féminine, qui composait un peu plus d’un tiers de la cohorte.

Résultat: des prototypes de jeux dont certains (une majorité en fait) ont atteint un degré de qualité conceptuelle et graphique assez bluffante. Même si, évidemment, les quelque 50 heures de l’exercice ne permettent pas de fignoler ou de développer pleinement les idées et concepts.

Qu’en est-il sorti?

12 équipes (ou plus exactement 10 teams puisque deux des jeux imaginés ont, chacun, été développés par une seule personne) ont planché sur 12 idées de jeux. Selon des thématiques fort variées:

  • l’apprentissage ludique des maths
  • la découverte, par le jeu et au travers de personnages mignons, de notions complexes telles que le changement d’état de la matière par des élèves du primaire
  • la sensibilisation aux mécanismes de promotion de contenus, dans les médias classiques ou sur les réseaux sociaux, en permettant aux plus jeunes de décrypter les raisons de la formulation d’un titre, par exemple.

Multiverse Schmartch Schwort: des micro-jeux pour assembler les diverses briques d’intelligence qui construisent l’identité d’un « petit d’homme ».

D’autres protos développés pendant le week-end visaient des objectifs plus transversaux ou génériques.

Exemple: l’apprentissage des différentes formes d’intelligence (verbo-linguistique, logico-mathématique, interpersonnelle, naturaliste/écologiste…); le moyen: un micro-jeu (avec donjons, énigmes, tutoriels…) par type d’intelligence; objectif: permettre aux enfants de toutes se les approprier “afin de pouvoir se construire une identité complète et équilibrée”. Le jeu, baptisé sous le titre improbable de Multiverse Schmartch Schworld, peut se jouer tant à l’école qu’à domicile. L’équipe a en effet prévu un mécanisme par QR code qui permet de prouver qu’on a bien terminé un jeu. Le professeur peut ainsi valider l’acquisition d’un concept.

Autre thème: le développement d’un esprit citoyen ou, tout au moyen, une confrontation aux grandes problématiques de la planète et de l’humanité. Exemple? Un jeu World Disasters Conquerers où les joueurs partent, de case en case, à l’exploration du monde et sont confrontés à des catastrophes en tous genres – guerre, fonte de la calotte glaciaire, avanlanche, tsunami, séisme, fascisme… qu’il leur faut combattre à l’aide des “armes” mises à leur disposition ou gagnée, selon une gradation financière, au fil du jeu.

La satire et l’humour ludique noir pour favoriser le débat autour du sujet de l’immigration

Autre exemple, le jeu qui se définit volontiers comme satirique, baptisé Plouf!

Humour noir de ce titre dans la mesure où la scène est un frêle esquif, un radeau qui tombe en pièces de manière aléatoire. Il transporte des réfugiés, dont certains tombent à l’eau sous l’effet de la distorsion du rafiot ou de compagnons de voyage. Objectif ? “Ce jeu est destiné aux cours de citoyenneté. Nous avons pensé qu’il est plus qu’utile d’aborder le problème de l’immigration autrement. Non pas uniquement au travers de chiffres aseptisés mais au travers d’un jeu satirique où chaque personnage a un nom et une histoire. Un jeu qui choque parce qu’on y pousse des gens à la mer mais qui représente une réalité. L’espoir est de délier les langues et de pousser les jeunes au débat…”

Plusieurs jeux mettaient en exergue – et à l’épreuve – l’aptitude ou la propension des plus jeunes à collaborer. Par exemple, Featimals est un jeu où il faut faire rentrer la figurine 3D, virevoltante, d’un animal dans une forme prédessinée à l’écran, chaque joueur ne disposant qu’une partie des fonctions permettant de faire pivoter ou se mouvoir la figurine.

Les Dinos survivront-ils aux soins ?

Une autre équipe avait eu une idée similaire.

Le jeu Dinospital a pour but de faire collaborer de 2 à 4 joueurs pour positionner des dinosaures dans une série de dispositifs d’examen médicaux ou de postes de soin.

L’opération suscite rapidement l’hilarité tant manier des dinosaures à l’aide de la manette, dans un espace 3D, les envoie rapidement flotter dans l’air, s’échapper de l’espace de la salle d’examen, buter contre les murs ou les appareils à la manière d’une bille devenue folle dans un flipper…

Les deux lauréats

Deux prix – qui n’étaient pas uniquement symboliques – ont été remis à l’issue de ce game jam.

D’une part, le Prix du public, en l’occurrence le vote de tous les participants. Chaque équipe était invitée à désigner les 3 projets (hormis le sien, bien entendu) qui l’avait le plus séduite.

Résultat: la palme a été décernée à Matherial, jeu d’apprentissage ludique du calcul, où il faut capter des chiffres, jongler avec eux pour obtenir, en mode collaboratif entre deux joueurs, le total affiché.

Deuxième prix: celui du jury, composé de professionnels ou “observateurs avertis” du monde du gaming (parmi eux, Yasmina Kasbi, Pascal Balancier mais aussi un représentant du cabinet de la ministre Marie-Martine Schyns). Le prix a été remis à l’équipe qui a imaginé Le Maître des Potions Magiques. Le fil rouge? Un apprenti sorcier doit produire toute une série de potions pendant les vacances de son maître, réussir à concocter la potion magique avec les ingrédients et les instruments (fioles etc.) mis à sa disposition.

Les mesures, bien entendu, ne correspondent pas toujours aux capacités des fioles et il faut donc faire preuve d’imagination pour ne pas faire exploser le chaudron. Le proto a été développé pour manipulation via une souris ou un trackpad mais le but est d’en proposer une version pour tablette.

Le jeu veut proposer une approche ludique de la logique mathématique et l’apprentissage de la planification, puisqu’il faut faire une série d’actions dans un ordre précis pour réussir les recettes magiques.

Les deux équipes lauréates, en plus de quelques petits trophées concrets (liés au monde des jeux), auront surtout l’opportunité de se faire davantage connaître et de présenter leur idée et proto à un public professionnel – pédagogique ou autre. L’AdN compte en effet les faire participer à divers événements: Salon de l’Education à Charleroi, Meet & Build, soirée nationale gaming organisée notamment par les associations WalGa (Wallonie) et VlaGa (Flandre). Sans oublier un passage possible dans diverses émissions radio…