La réalité virtuelle, secteur porteur pour la Belgique?

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Par · 17/11/2014

Source: SoftKinetic

200.000 utilisateurs de solutions de réalité virtuelle, dans le monde, en 2014. 6,7 millions en 2015. 171 millions en 2018. Les chiffres viennent de Kzero, société de conseils britannique spécialisée en réalité virtuelle. Détails de ces chiffres via ce lien. 

Le marché belge, en comparaison, est encore bien modeste. Selon un chiffre non confirmé avancé par Juan Bossicard, responsable de la cellule ICT & Creative Industry chez Impulse (agence pour l’entreprise de Bruxelles), on répertorierait par exemple actuellement 300 casques immersifs Oculus Rift. Largement trop peu pour parler de “marché”, pour susciter des vocations du côté des développeurs d’applications et assurer une rentabilité locale de leurs solutions.

Et pourtant… La Belgique peut déjà se féliciter de l’existence de toute une série d’acteurs, certains anciens, d’autres à peine nés, qui ont jeté leur dévolu sur des technologies telles que les jeux sérieux, la 3D, la simulation avancée, la reconnaissance de mouvement, les micro-capteurs…

Juan Bossicard: “le marché belge peut s’appuyer sur des acteurs déjà matures – tels Barco ou SoftKinetic. Les jeunes pousses doivent travailler de concert avec ces acteurs pour profiter de leurs compétences.” Ou “pour jouer les poissons-pilote et nous pousser vers l’avant”, pour reprendre l’expression de Matthieu Egloff, cofondateur de l’agence de marketing Ouat! qui exploite les solutions de SoftKinetic

A Bruxelles, Impulse a dès lors vu dans ce domaine de la “VR” une opportunité à saisir, en s’appuyant sur les trois clusters technologiques bruxellois – software.brussels, screen.brussels et lifetech.brussels – qui touchent déjà à des technologies qui peuvent bénéficier des atouts de la réalité virtuelle pour développer de nouvelles compétences et créer de nouveaux marchés.

Trois secteurs prioritaires ont été définis, sur lesquels focaliser les actions futures de promotion et d’accompagnement de projets: la santé, l’audiovisuel – et, de manière plus spécifique, les applications marketing – et le “gaming”.

“Impulse.brussels veut structurer ce secteur naissant et encourager le développement d’entreprises bruxelloises qui s’y positionnent.” Cela passera notamment par l’animation et l’organisation d’une communauté – composée de porteurs de projets, de développeurs, de créatifs, etc.

Premier “outil” d’animation et de cristallisation: l’organisation de MeetUps. Nom de baptême VRmeetup Belgium. La première séance se tiendra le 21 janvier prochain. La “VR community” dispose en outre d’ores et déjà d’un site Internet.

2015, année charnière?

Talents, compétences et ambitions n’attendraient donc qu’un climat et qu’un cadre propices pour faire naître une nouvelle filière d’avenir chez nous. Mais plusieurs freins et obstacles doivent encore disparaître pour permettre un tel décollage.

Juan Bossicard cite notamment la rareté des contenus (applis, matières et mondes virtualisés), la non disponibilité (ou l’arrivée tardive) en Belgique des équipements VR (casques immersifs, lunettes connectées…), ou encore les défis que doivent relever les acteurs eux-mêmes. S’ils se positionnent comme concepteurs de logiciels, il leur faut gérer la question de déploiement sur les matériels. S’ils misent sur le matériel, ils ne disposent pas des ressources logiciellrs pour les animer.

S’y ajoutent encore des obstacles spécifiques aux divers secteurs où la VR pourrait s’implanter. Par exemple dans le domaine de la santé et des sciences de la vie.

Des exemples? “la réglementation, la certification et la problématique du remboursement”, énumère Azèle Mathieu, directrice du cluster lifetech.brussels. Côté légal, “il subsiste en Belgique un vide juridique pour tout acte médical effectué à distance ou en VR. Le matériel mais aussi le duo matériel/appli ou matériel/logiciel doit être certifié pour être autorisé. Et, en termes de remboursement, l’enveloppe Inami pour le remboursement des nouvelles technologies a ses limites…”