Les petits snacks numériques du lundi – Transfo numérique, Pokemon Go en entreprise, guide de survie en VR

Hors-cadre
Par · 05/09/2016

Petite enfilade ludique et/ou décalée de ce qui se passe dans le secteur du numérique. Cette semaine: les freins inattendus de la transformation numérique des entreprises, l’impact de Pokemon Go sur les réseaux d’entreprise, et un jeu en réalité virtuelle pour mieux sauver sa peau…

Sommaire

Les freins cachés de la “transformation numérique” des entreprises

Une récente étude internationale (1) réalisée par la Harvard Business Review a mis le doigt sur les obstacles, freins et autres réticences qui compliquent encore le processus de “transformation numérique” des entreprises. Même lorsqu’elles disposent des ressources financières et les compétences humaines internes pour s’y lancer…

Couverture livre que Jo Chaudron et Dado Van Petegem ont consacré à la transformation numérique des entreprises

Les principales pierres d’achoppement sont:

  • l’incapacité à effectuer des tests rapidement : 48 % des réponses
  • la peur du risque et le poids de la gestion du changement : 41%
  • l’existence d’anciennes générations de systèmes ou la persistance de “silos” départementaux : 38%.

Au rayon compétences requises pour maîtriser les potentiels du numérique, les trois “qualités” qui sont les plus souvent citées sont l’aptitude à s’adapter au changement (31% des réponses), la résolution de problèmes en se focalisant sur le client (27%) et le sens de la communication/collaboration 18%). De manière somme toute étonnante, les connaissances techniques pointent très loin dans le classement (seulement 8% des réponses), de même par exemple qu’une bonne compréhension des méthodes analytiques (4%).

(1) Méthodologie: 682 personnes interrogées, opérant au sein d’entreprises (majoritairement américaines ou européennes) employant plus de 1.000 personnes, dans un large éventail de secteurs d’activités.

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Pokemon Go, l’intrus des réseaux d’entreprise

Il a déjà fait des vagues, des ravages en extérieur. Et il s’infiltre sournoisement dans les réseaux d’entreprise. “Il”, c’est le jeu en réalité virtuelle Pokemon Go. 45 millions de joueurs assidus quotidiennement – en l’espace de deux semaines.

Le succès fut fulgurant… Et ne s’est pas arrêté aux portes des entreprises.

On s’est ainsi rendu compte que 15% des joueurs avaient accéder à l’appli au moins une fois à partir des locaux de leur employeur au cours de ces dernières semaines. Et en termes de volume de bande passante sur Internet, le jeu “pèse” (en termes de relais de paquets) trois fois plus que Microsoft Office 365…

Source: Nyansa, éditeur californien de logiciels analytiques.

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La réalité virtuelle pour… mieux tirer et s’en tirer

Serait-ce le serpent qui se mord la queue? Bien souvent la violence croissante des films et séries américaines et la déferlante de jeux vidéo violents ont été pointées du doigt pour expliquer, en partie, l’escalade des fusillades et du recours aux armes dans les rues et les demeures d’outre-Atlantique.

Source: Lone Star Handgun

La multiplication de “bavures” policières de ces derniers mois est aujourd’hui utilisé comme leitmotiv pour la sortie d’un jeu d’entraînement au tir en réalité virtuelle, baptisé… SurviVR, qui dit vouloir inculquer les aptitudes de survie lors de situations où la personne est impliquée dans une fusillade. Autrement dit, recourir à l’entraînement via réalité virtuelle pour apprendre les bons réflexes afin qu’ils soient utilisés en cas de besoin. Pour éviter, par exemple, de se figer, dominé par la peur ou la désorientation, ou au contraire, se mettre à pourchasser l’auteur des tirs…

SurviVR propose de “multiples scénarios réalistes, simulés en réalité virtuelle, qui déclenchent les émotions nécessaires pour susciter un changement de comportement.”

Jamais, insiste la société auteur du jeu (Human Condition Safety), “il n’a été aussi urgent de procurer des formations préventives […] pour optimiser les chances de tout individu de rester en vie.” Pour toute situation potentielle: tir en rue, en situation de prise d’otages, d’attaque terroriste…

“La réalité virtuelle est le seul outil de formation qui fait en sorte qu’en situation stressante, des actions et réactions immédiates, de l’ordre de la fraction de seconde, deviennent une seconde nature.”

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