Dossier – Réalité virtuelle pour besoins réels?

Dossier
Par Brigitte Doucet, Olivier Fabes · 25/01/2016

Sommaire

  1. Réalité virtuelle & augmentée: à quand le décollage? Réalité virtuelle & augmentée: à quand le décollage? Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 Comment les acteurs locaux voient-ils le potentiel, les possibilités de déploiement de solutions de réalité virtuelle ou augmentée? Quels sont les marchés les plus porteurs chez nous? Et quels sont les obstacles encore à franchir? Petit tour d’horizon.
  2. Réalité virtuelle. Réalité augmentée. Progression en parallèle Réalité virtuelle. Réalité augmentée. Progression en parallèle Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 Réalité virtuelle ou réalité augmentée? Laquelle précèdera l’autre? Une petite définition et quelques exemples pour les positionner.
  3. Juan Bossicard (Impulse): “Soyons plus conciliants avec les projets VR” Juan Bossicard (Impulse): “Soyons plus conciliants avec les projets VR” Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 Juan Bossicard, responsable de la cellule ICT & Creative Industries chez Impulse, est un passionné d’IT, d’interfaces, de jeux… La réalité virtuelle est aujourd’hui devenue l’un de ses arguments pour un positionnement local. Comment voit-il le secteur belge de la VR, les chances et obstacles de positionnement pour les sociétés locales?
  4. Du virtuel à tous les étages Du virtuel à tous les étages Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 François Honhon est le co-fondateur du studio 3D liégeois Cynaptek. Aujourd’hui responsable business development, il s’est livré pour nous à un petit exercice d’inventorisation de quelques domaines où la réalité virtuelle et/ou la réalité augmentée risquent fort de bousculer certaines habitudes.
  5. Softkinetic veut optimiser la réalité virtuelle mobile Softkinetic veut optimiser la réalité virtuelle mobile Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 Rachetée récemment par Sony, Softkinetic poursuit ses développements combinant interface naturelle et simulation interactive d’environnement., notamment dans le domaine de la réalité virtuelle mobile.
  6. Nozon: tremplin international pour sa technologie PresenZ Nozon: tremplin international pour sa technologie PresenZ Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 Nozon se positionne à la fois comme productrice de contenus et comme conceptrice d’un nouveau format permettant de mieux gérer l’effet parallaxe de contenus de réalité virtuelle immersifs. Ses premiers marchés cibles, dans le monde publicitaire mais aussi le cinéma documentaire ou la formation, se situent à l’étranger. Avec aussi des espoirs d’investissement venus d’outre-Atlantique.
  1. ActiveMe: pas de VR sans dose de créativité ActiveMe: pas de VR sans dose de créativité Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 ActiveMe, “studio créatif” de Louvain-la-Neuve, a depuis quelques années déjà inscrit la réalité virtuelle et augmentée à son catalogue d’outils à destination d’agences et des départements marketing de sociétés. Médias, événementiel, promotion immobilière… Les marchés s’ouvrent. Et pas qu’en Belgique.
  2. Disruptive Digital Studio: marier la réalité augmentée aux objets connectés Disruptive Digital Studio: marier la réalité augmentée aux objets connectés Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 Disruptive Digital Studio exploite la réalité augmentée à des fins de marketing, de communication produit et d’activation client. La jeune société dévoilera une nouvelle solution mêlant réalité augmentée et objets connectés à l’occasion du Mobile World Congress (février) et envisage une première étape pour le déploiement de son projet… en Chine.
  3. VRIntelligence prépare le shopping en ligne du futur VRIntelligence prépare le shopping en ligne du futur Publié par Brigitte Doucet, 06/03/1616 Après avoir gagné ses galons auprès de marques mondiales de biens de grande consommation comme L’Oréal, l’entreprise familiale wavrienne se diversifie vers l’e-commerce et les secteurs de la pharmacie et de la grande distribution. Sa spécialité: l’immersion 3D dans les espaces commerciaux pour en optimiser la conception et l’attractivité client.
  4. Virtual Leodium: voyage virtuel dans les entrailles du “Noble Pays” Virtual Leodium: voyage virtuel dans les entrailles du “Noble Pays” Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 La numérisation d’une maquette historique de la Ville de Liège ouvre de nouvelles perspectives pour l’offre de visites virtuelles, culturelles ou touristiques, mais aussi pour des applications à l’usage des architectes, des archéologues.
  5. La réalité augmentée pour démêler le vrai du faux au cinéma La réalité augmentée pour démêler le vrai du faux au cinéma Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 La fiction, c’est bien connu, se permet souvent “quelques” libertés avec la réalité, notamment scientifique. L’exposition “Sciences au cinéma”, née à l’initiative de l’Université de Namur, a notamment pour ambition de démêler le vrai du faux ou du vraisemblable.
  6. Euro Space Center: pour spationautes d’un jour Euro Space Center: pour spationautes d’un jour Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 L’Euro Space Center s’est doté d’une animation en réalité virtuelle qui permet aux visiteurs et aux stagiaires de simuler une petite promenade pédestre sur la surface lunaire ou martienne. A terme, la réalité augmentée devrait autoriser d’autres scénarios plus complexes.
  7. PoolPio: recréer en virtuel ce qu’on a perdu PoolPio: recréer en virtuel ce qu’on a perdu Publié par Brigitte Doucet, 25/01/1616 PoolPio, encore au stade de projet, se donne pour ambition de développer des vidéos immersives destinées à des secteurs tels que le médical ou le culturel. Sans snober le marketing…

Une technologie en quête d’un problème à résoudre? Une mode qui fera long feu? De la poudre aux yeux qui ne séduira en finale que les gamers ou les amateurs d’émotions fortes?

La réalité virtuelle – et augmentée – est revenue en force, ces derniers mois, sur les devants de la scène. Un buzz comme seul le secteur des nouvelles technologies en a le secret. C’est fois, c’est sûr, disent les oracles, le décollage c’est pour maintenant. Avec des effets et une modification en profondeur des modes d’interaction dans toute une kyrielle de secteurs. Promis. Juré.

Après tout de grands noms tels que Google, Facebook (qui a repris Oculus), Samsung et consorts y mettent le paquet et se pressent au portillon. Et les chiffres avancés donnent le tournis.

A cet égard, les statistiques et évaluations de marché potentiel varient d’un observateur à l’autre. Inutile donc de vous abrutir de chiffres. Mais tous les observateurs semblent s’entendre pour parler d’une manne plus qu’alléchante.

Qu’en sera-t-il réellement… en ce compris chez nous? Quels sont les sociétés locales qui se sont déjà positionnées sur ce terrain? Ce dossier vous invite à en découvrir certaines ainsi que leurs réalisations – en ce compris, en termes de développement technologique pur.

Quels seront les marchés-cible de la réalité virtuelle et/ou augmentée? En priorité les jeux, le “gaming” (que les premiers intéressés préfèrent rebaptiser “interactive entertainment”), suivis de l’éducation/formation. Autre cible transversale dont les acteurs attendent beaucoup: le marketing et l’événementiel, dans de multiples secteurs et domaines d’activités. Ces marchés arrivent en tête de classement essentiellement parce que c’est là que les budgets se débloqueront le plus facilement.

Pour marquer les esprits et convaincre de son utilité, la réalité virtuelle a donc intérêt à “réussir son coup” dans ces domaines. Mais la valeur ajoutée, la vraie, la tangible, l’économique, devra venir d’ailleurs si l’on veut éviter que la réalité virtuelle ne soit rien d’autre qu’un effet de mode ou qu’une dimension superficielle.

Parmi les sociétés à découvrir, elles ou leurs réalisations, citons en vrac Nozon, Softkinetic, Disruptive Digital Studio, ActiveMe, PoolPio, Vigo, VRintelligence. Mais aussi des avis et réalisations de l’ULg, de l’UNamur, d’Impulse.

Si elle est mûrement pensée, bien scénarisée, si elle repose sur des contenus “intelligents”, ce nouveau mode d’interaction avec le réel et l’imaginaire peut trouver à s’implanter dans de multiples aspects de notre vie privée ou professionnelle. Nous en avons repéré quelques exemples précoces, en Belgique francophone, et nous vous les dévoilons au fil de ce dossier.

Quelques exemples? La conception de structures architecturales et de produits en tous genres, le divertissement immersif (pour vous plonger dans des détails aujourd’hui invisibles au spectateur – que ce soit lors d’un match de football ou d’un concert), de nouvelles interfaces de commande de processus industriels, la visualisation en chirurgie, l’organisation des chaînes de production, les réunions de travail en téléprésence, la prise de décision pour du placement optimal de produits dans des espaces commerciaux, l’enseignement, le choix de sa prochaine voiture (avec simulation de balade), de nouveaux décos d’intérieur ou du modèle iWatch que l’on désire… Sans oublier la nouvelle dimension que la VR pourrait bientôt donner aux réseaux sociaux – après tout, Facebook n’a pas dépenser pour rien 2 milliards de dollars pour le rachat d’Oculus…

Bonne lecture !

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