Projets GreenTIC: coup de projo sur 5 nouveaux projets

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Par · 19/08/2013

La semaine dernière, nous passions en revue 5 des 10 projets de recherche GreenTIC sélectionnés pour recevoir un financement R&D de le Région wallonne. Place aujourd’hui aux 5 autres. Les domaines concernés ont cette fois trait à l’édition numérique, à l’enseignement, au secteur de l’animation 3D multimédia (au croisement des mondes réels et virtuels) et à l’insertion de personnes souffrant de déficits communicationnels ou cognitifs.

Path

Public-cible de ce projet: les personnes autistes. L’objectif de Path (acronyme de Platform For Autism and Therapist Help) est de mettre au point des outils personnalisés permettant de générer ou  d’améliorer la communication de personnes autistes par le biais d’une plate-forme collaborative.

Ces “outils”, qui pourront par exemple prendre la forme de jeux et d’applications, combineront diverses technologies vocales et visuelles (synthèse vocale, reconnaissance vocale, suivi des yeux…) et aideront les autistes à améliorer leurs potentiels de communication et d’interaction. Les solutions développées devront être évolutives afin de s’adapter dynamiquement aux déficiences spécifiques de chaque personne. “L’autisme est un handicap sévère et persistant d’origine neurobiologique caractérisé par trois groupes de symptômes, appelés la triade: une altération de la communication; une altération des interactions sociales; et une altération de l’imagination et des intérêts restreints. L’hétérogénéité des besoins de chaque personne avec autisme implique la nécessité de disposer d’outils de communication souples et individualisés”, peut-on lire dans le descriptif du projet.

La plate-forme devrait permettre en outre l’interaction et la participation active de trois groupes d’intervenants: les thérapeutes, qui valideront, personnaliseront et proposeront les outils, les personnes autistes et leurs familles, qui pourront y trouver des instruments adaptés et effectuer le suivi des progrès réalisés par leur proche autiste.

Partenaires: Babel Technologies (groupe Acapela), TripTyk, Multitel, ULg, UMons (centre Susa-Service Universitaire Spécialisé pour personne avec Autisme).

Remediatic

Ce projet vise le monde de l’enseignement et, plus spécifiquement, celui de la remédiation individualisée. Objectif: concevoir un service individualisé, exploitable à distance par l’apprenant, et devant permettre l’évaluation et la remédiation des compétences en français et en mathématiques.

Public-cible (dans un premier temps): les jeunes de 9 à 14 ans. La solution, de type serious game, sera destinée à divers environnements et plates-formes: PC, tablettes, mobiles, accès en mode synchrone et asynchrone.

L’intention de développer une solution qui s’adapte à chaque apprenant et à ses besoins spécifiques en “rattrage” scolaire, en s’appuyant pour ce faire sur un “outil d’analyse précis qui compare les acquis par rapport aux attentes (pour un niveau scolaire donné) et [sur] un outil créant un ou plusieurs trajets de remédiation en fonction des résultats de l’analyse.” Ces trajets se construiraient ainsi dynamiquement, par modules successifs. La plate-forme de remédiation en-ligne devrait en outre permettre d’assurer un suivi précis des résultats de l’apprenant et de générer des rapports personnalisés (avec conseils à la clé).

Partenaires: Editions Erasme, Hera Consulting, Haute Ecole Henallux, UNamur.

Roger

ROGER (Realistic Observation in Game and Experiences in Rehabilitation) est un jeu sérieux développé par Fishing Cactus, dès 2011, à la demande de deux thérapeutes neuropsychologues de l’hôpital Erasme (service CRFNA de réadaptation fonctionnelle neurologique et ambulatoire).

Au départ et encore aujourd’hui, le projet de développement vise à expérimenter les avantages de collecte d’informations que peut avoir la simulation ludique, immersive, d’un environnement de réadaptation cognitive pour la revalidation de patients souffrant de troubles cognitifs, attentionnels ou organisationnels, provoqués par un traumatisme, un accident vasculaire cérébral ou une maladie dégénérative.

Recréer la réalité pour mesurer les déficits cognitifs ou comportementaux

Grâce au financement régional GreenTIC, le projet entre dans une nouvelle phase afin de conduire des expériences et de produire des résultats applicables à d’autres contextes. Le secteur pharmaceutique a par exemple été identifié.

Objectif: déterminer dans quelle mesure la récolte d’informations sur le comportement du “joueur” peut servir de nouveau support pour l’organisation et la validation de tests cliniques et, en particulier, pour définir l’état cognitif des patients avant et après la prise d’un médicament. Dans ce contexte, le projet ROGER visera non seulement à développer l’environnement immersif permettant la collecte des comportements et réactions mais devrait également permettre le développement d’outils statistiques, d’enregistrement de données, de suivi de l’état (cognitif) d’un patient. Autre objectif: le développement d’un outil de modélisation de scénarios dédiés à du repérage cognitif. Outre des techniques de réalité augmentée et le recours à des interfaces naturelles, d’autres modes d’interaction homme-machine seront également explorés.

Partenaires: Fishing Cactus, Multitel, ULB, Aepodia.

SonixTrip

Le projet vise à fournir de nouveaux outils à un métier naissant, à savoir celui d’illustrateur sonore de livres électroniques. Objectif: développe une solution de sonorisation d’illustrations de livres électroniques (et, de manière plus spécifique, de bandes dessinées) “pour une expérience de lecture revisitée”. Le projet SonixTrip se concentrera en particulier sur la conception d’une méthodologie de création de versions sonorisées “qui soit rapide, partageable entre les différents intervenants (auteur, éditeur, illustrateur sonore, distributeur, …) et qui propose une gestion intégrée, professionnelle et fluide, similaire à celle utilisée aujourd’hui dans la gestion du livre imprimé.” La plate-forme devrait notamment pouvoir s’appuyer sur des méthodes d’analyse pour créer automatiquement un découpage et un canevas de sonorisation de la BD, sorte de story-board sonore.

Parmi les défis à relever: rendre l’enrichissement sonore adaptatif au rythme et parcours de lecture choisi par chaque lecteur.

Partenaires: Océ Software Laboratories, Dame Blanche, IRISIB (Institut de Recherche de l’Institut Supérieur Industriel de Bruxelles), Numediart (Faculté Polytechnique de Mons).

JouNum

Comme son intitulé le laisse deviner, le projet JouNum vise à jeter les bases d’un “journal numérique”. Objectif plus spécifique des développements qui seront entrepris: “permettre aux éditeurs d’optimiser la valorisation de ses contenus” en faisant en sorte que chaque lecteur se voie proposer des contenus auxquels il attache un intérêt plus particulier. Pour ce faire, il s’agira de mettre en oeuvre un système qui permette d’affiner la connaissance de l’audience en-ligne et d’“évaluer quels contenus sont porteurs et méritent un enrichissement éditorial et accompagneraient le lecteur en scannant ses habitudes de lecture pour lui proposer des articles en phase avec ses centres d’intérêts.”

Plusieurs disciplines seront sollicitées pour parvenir à aligner offre et demande de contenu. A savoir: sociologie, journalisme, communication, informatique et ergonomie.

Partenaires: le groupe Sud Presse, DPI24/7 (plate-forme de publication numérique), l’UCL (LiLAB- Louvain Interaction Laboratory) et l’ULB (centre de recherche en information et communication ReSIC).